Wir spielen komplett DKWDDK, was bedeutet, dass wir grundsätzlich keine Vorgaben machen, welche Zauber wie zu wirken sind oder wer was wie oft kann. Trotzdem wollen wir gerade für unerfahrenere Spieler hier eine Übersicht erstellen, was für Zauber man beispielsweise lernen kann und für wie mächtig wir die halten.
Bei Magie gilt auch klar die Opferregel. Der Verzauberte ist dafür verantwortlich, zu entscheiden, wie der Zauber genau ausgespielt wird und auch wie er letztendlich wirkt. Der Zaubernde ist dafür verantwortlich, klarzumachen, was er bewirken möchte. Das kann auf unterschiedliche Weise geschehen. In einer ruhigen Szene kann man kurz OT beschreiben, was man vorhat. Z.B. „Du fühlst gleich, wie deine Wunden sich schließen“. Schöner ist natürlich, dies IT zu tun: „Merkt ihr schon, wie die Angst weniger wird?“ Bei Kampfzaubern ist es aber unerlässig, am Ende des Zaubers klare und übliche Signalworte zu verwenden: „WINDSTOß!“ Auch sind Gesten oft nötig, um darzustellen, auf wen genau man gerade zaubert. Grundsätzlich gilt, sollte euer Gegenüber nicht verstehen, was ihr zaubern wollt oder es anders interpretieren, so schlägt euer Zauber im Zweifel fehl.
Grundsätzlich gilt, dass Magie bitte wohl dosiert eingesetzt werden soll und gut gespielt wird. Wer gerne reihenweise mit Energiebolzen schießen möchte, ist zum Beispiel besser mit einem Bogenschützen beraten. Ein Effekt, den ein Magier erzielen kann, entspricht im Zweifelsfall in etwa dem Effekt, den ein gut ausgebildeter profaner Charakter erzeugen kann. Ein magisches Geschoss tut so sehr weh wie ein Pfeil in der Brust, eine magische Heilung rettet einen Verwundeten ähnlich gut wie ein motivierter Medicus, ein Entgiftungszauber ist ähnlich wirksam wie ein alchemisches Gegengift und eine magische Suche funktioniert so zuverlässig wie ein erfahrener Fährtenleser. Effekte, die über dieses Maß weit hinausgehen, sollten in großen Ritualen am besten mit mehreren Magierinnen erreicht werden.
Zauber, die länger als nur ein paar Augenblicke bis wenige Stunden halten sollen, müssen auch in aufwendigen Ritualen gewirkt werden. Wenn man sich vor einer großen Schlacht verzaubert, muss man natürlich keine Angst haben, der Zauber würde erlöschen, wenn die Schlacht sich verzögert. Aber Magie, die problemlos Tag und Nacht hält, halten wir für zu mächtig.
Da Magierinnen dadurch recht flexibel sind und es zusätzlich immer Dinge gibt, die nur durch Magie erreicht werden können, soll Magie sparsam eingesetzt werden. Ihr braucht keine Mana Punkte zählen, aber stellt gerne dar, wie sehr euch Zaubersprüche erschöpfen.
Diese Grundsätze gelten für alle Quellen übernatürlichem Wirken, ob es nun klerikal, schamanistisch, arkan, druidisch oder gar dämonisch ist.
Auch wollen wir keine Vorgaben machen, was man an Erfahrung oder Con-Tagen benötigt, um eine erfahrene Magierin spielen zu können. Wir bitten auch hier, die Darstellung in den Vordergrund zu stellen. Während die Novizin vielleicht einen einfachen Lichtzauber mit zittriger Stimme aus ihrem Buch abliest, so steht die Hochmagierin mit Hut und Stab voller Würde einem großen Ritual vor und rezitiert die Zeilen lange Beschwörung fehlerfrei mit fester Stimme.
Lehrlingszauber
Folgende Zauber sind einfach. Die meisten Magierinnen haben sie in ihrer Ausbildung gelernt und können sie recht oft am Tag wirken. Nötig ist in der Regel nur eine kurze Formel und/oder Geste:
Zauber | Wirkung | Anmerkung |
Licht | Es wird hell | Es wird eine elektrische Lichtquelle benötigt. Leuchtender Stab oder Kristall oder eine im Ärmel versteckte Taschenlampe. Das Licht sollte niemanden blenden. |
Feuer | Ein leicht entzündliches Objekt wird entzündet | Um echtes Feuer zu machen, ein verstecktes Feuerzeug |
Magie spüren | Stellt fest, ob ein Objekt oder Ort magisch ist | Funktioniert nur ungenau, die Magierin kann nicht unbedingt die Quelle der Magie ausmachen |
Magischer Bund | Man macht bei einem großen Ritual mit, ohne den Effekt des Rituals steuern zu können | Es ist eine erfahrene Ritual-Führerin nötig, die die Energien bündelt und den Zweck des Ritual bestimmt |
Adeptenzauber
Eine voll ausgebildete Magierin kann je nach Fachrichtung eine Handvoll dieser Zauber. Man benötigt eine Formel aus mehreren Worten, eine Geste und ggf. eine Komponente. Auch kann man diese Zauber nur ein paar Mal wirken, bevor man verschnaufen muss. (Oder meditieren, beten, Tränke trinken etc.)
Zauber | Wirkung | Anmerkung |
Heilung | Eine Verwundung wird so versorgt, dass sie in kurzer Zeit wieder heilt | |
Magische Analyse | Die Natur und der Zweck eines Artefaktes oder eines Zaubers kann ergründet werden | |
Magisches Geschoss | Tut weh | Es wird eine Wurfkomponente geworfen. Bestimmte elementare Varianten können gerne ausgespielt werden. Feuerbälle entzünden ihre Opfer, Frostblitze verlangsamen sie vielleicht o.Ä. |
Windstoß | Jemand wird zurückgeworfen | Wie viele Personen von dem Effekt betroffen sind, entscheiden grundsätzlich die Getroffenen |
Erdbeben | Jemand verliert den Halt auf dem Boden | S.o. |
Waffe erhitzen | Eine Waffe wird so heiß, dass sie fallen gelassen werden muss | |
Blenden | Jemand wird geblendet und muss sich kurz neu orientieren | Bitte blendet die Person nicht OT, auch wenn ihr Licht als Komponente benutzt |
Furcht | Jemand wird in unnatürliche Furcht vor der Magierin versetzt | Ein einfaches Gemüt nimmt vielleicht Reiß aus. Ein disziplinierter Soldat wird es wohl vorziehen, gegen jemand Anderes in der Schlacht zu kämpfen und ein wahrhaft willensstarker Gegner wird vielleicht versuchen, die Quelle seiner Furcht möglichst schnell auszuschalten. |
Magische Suche | Man kann etwas oder jemanden finden. | Es wird ein Objekt benötigt, mit dessen Hilfe man sich auf das Gesuchte einstimmen kann. Die Magierin verfolgt wie eine Fährtenleserin die zurückgelassene Spur, diese kann ggf. verschleiert worden sein oder in einem Fluss enden. |
Schmerzen | Das Opfer erleidet starke Schmerzen, die es kurz handlungsunfähig machen | Muss aufrechterhalten werden |
Verwurzeln | Ein Fuß des Opfers wird fest im Boden verankert | Muss aufrechterhalten werden |
Meisterzauber
Von folgenden Zabern kann auch eine Hochmagierin nur einen oder ein paar wenige in ihrem Fachgebiet. Ein einziger dieser Zauber erschöpft die Meisterin erheblich und vor weiteren Großtaten muss sie sich erholen oder anders regenerieren. Wenn solche Zauber in aufwendigen Ritualen gewirkt werden, erschöpfen sie entsprechend weniger stark.
Zauber | Wirkung | Anmerkung |
Schlaf | Eine Person wird in tiefen Schlaf versetzt | Die Person sollte berührt werden können, dies ist nicht als Kampfzauber gedacht |
Heilung von der Schwelle des Todes | Jemand überlebt, obwohl er tödlich verwundet wurde | Schwerste Verwundungen wie ein Schnitt durch die Kehle, ein Speer in der Brust oder das klassische „Arm ab“ erfordern es, dass die Meisterin sofort anfängt, die Heilung zu ritualisieren, um die Seele im Diesseits zu halten, während andere Helfer die Blutungen stoppen, Blutverlust ausgleichen und den Körper generell wieder überlebensfähig machen. |
Magische Befragung | Eine Person wird einer Befragung unterzogen, während der sie nicht lügen kann | Besonders willensstarke Personen können das Antworten auf gewisse Fragen verweigern. |
Vergessen | Jemand vergisst eine bestimmte Begebenheit | Es kann in der Regel nur etwas kürzlich Passiertes vergessenen gemacht werden. Auch wird sich das Opfer ggf. über die Erinnerungslücke wundern. |
Untoten erwecken | Eine frische Leiche wird zum untoten Diener der Nekromantin | Diese Art von Zaubern werden zu Recht als böse betrachtet und SC die sowas tun wollen, müssen mit dem Hass aller anderen Anwesenden rechnen. |
Magische Waffe | Eine Waffe wird so verzaubert, dass sie auch Körperloses verletzen kann | Um die Waffe wird idR ein blaues Band gewickelt. |
Magische Rüstung | Jemand ist so widerstandsfähig, als hätte er ein Kettenhemd an. | Dieser Zauber soll immer sichtbar ausgespielt werden. Man soll nicht mit so einer Rüstung aufwachen, nur, weil man den Zauber beherrscht. |
Untote vertreiben | Man spricht ein heiliges Wort oder Ähnliches, welches alle Untote oder dämonische Wesen auf Abstand hält | Je nach Macht und Anzahl der Widersacher hält dieser Effekt nur begrenzt lange an. |
Schnellartefakt | Man erstellt einen Fokus mit dessen Hilfe einmalig ein Zauber gewirkt werden kann | Runenplätchen, Kristallanhänger oder Spruchrollen, eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Aber spielt schön den Aufwand der Erstellens. |
Rituale
Folgende Effekte können in der Regel nur in einem aufwendigen Ritual mit mehreren Beteiligten und einer erfahrenen Ritualführerin erwirkt werden. Mit genug Vorbereitungszeit kann eine erfahrene Maga natürlich auch Effekt ritualisieren, in denen sie nicht geübt ist. Auch nicht magische Helfer können ein Ritual unterstützen. Zum Beispiel kann ein Trommler die schamanistische Totems gütig stimmen. Eine betende Masse kann die Präsenz eurer Götter erhöhen, Akolyten, die Kerzen an jedem Ende des Pentagramm hochhalten, gewährleisten die korrekten Flüsse arkaner Macht. Und der Chor, welcher die Formeln mitsingt, erhöht die Reichweite der Beschwörer.
Es können auch ganz andere Effekte in Ritualen erzeugt werden, seid kreativ und haltet kurz Rücksprache mit der SL eures Vertrauens.
Zauber | Wirkung | Anmerkung |
Barriere | Es wird eine magische Barriere gezogen, welche nicht übertreten werden kann | Muss dargestellt werden, z.B. durch eine Lichterkette. Hält je nach Art oder Macht der anstürmenden Feinde unterschiedlich lange. |
Artefakt zerstören | Ein magisches Artefakt wird vernichtet | |
Geisterruf | Ein Geist, Totem, Götterbote o.Ä. wird gerufen und befragt. | Ob und wie wahrheitsgemäß die Wesenheit antwortet, liegt in ihrer Natur |
Portal öffnen oder schließen | Es wird ein Riss im Gefüge der Realität geöffnet oder geschlossen | Die Auswirkungen und das Ziel dieses Risses sind für nahezu niemanden vorhersagbar |
Artefakt erschaffen | Es wird ein Objekt erschaffen, welches einen permanenten Einfluss in der Welt zurücklässt | |
Zauber aufheben | Es wird ein mächtiger Zauber auf einem Objekt, einer Person oder einem Ort aufgehoben | Natürlich muss die Kraft der Aufhebenden die Kraft des ursprünglichen Zaubers übersteigen |
Unerwünschte Zauber
Folgende Zauber würden wir auf unserem Larp lieber gar nicht sehen, sie sind entweder so mächtig, dass sie nur von den zauberkräftigsten NSC vollbracht werden können oder solche Effekte können nur in Absprache mit der SL in großen Ritualen von zig Magierinnen erwirkt werden.
Zauber | Anmerkung |
Liebeszauber | Solche Zauber oder Tränke wollen wir grundsätzlich nicht auf der Con haben, damit sich niemand OT unwohl fühlt |
Kontrollzauber | Auch hier besteht die Gefahr von unangenehmer Situationen und darüber hinaus können solche Zauber schnell zum Plotkiller werden |
Masseneffekte | Zauber, die auf eine große Anzahl von Personen wirken wie Massenschlaf, Todeswelle o.ä. sind nur den mächtigsten NSC vorbehalten. |
Teleportieren | Auch dieser Zauber bietet Spielern zu einfach die Möglichkeit, aus brenzligen Situation zu entfliehen. Solche Zauber sind daher auch NSC vorbehalten. |
Unsichtbarkeit | Auch nur für mächtige NSC Wesenheiten. |